Blut unt Weiß

伊藤計劃に感化された一連の文章の群れ。日記、少年マンガを中心とするオタク趣味の感想および世界を変えるための文章が置かれる。御口に合いますれば幸い

最近のFGOの話

 お久しぶりです、わたしです、立てばデミヤ、座ればオジマン、歩く姿は佐々木小次郎、でおなじみ、門倉亜人です。

 

・・・すみませんでした。調子に乗りました。

 

 でもFGOを始めた家族にはデミヤとちょっと似てるねと言われました。(顔のことではありません、念のため)ほかに自分では巌窟王にも似たものを感じてはいます。

 機嫌が悪いときはデミヤに似ていて、躁状態のときは巌窟王に、普通に機嫌がいいときはオジマン、とてもさわやかな気分の時は小次郎に似ていると自分では思います。

 

 どうでもよい。

 

 

 ゲームとしてのFGOの話をします。イベントの感想とかを書こうと思いましたが、イベントが終わるとすべて忘れてしまうので直近のイベントについてしか語れません。あとはプレイスキルの話とか。

 

  • ホームズ体験クエストなど

 かなりがっつり世界観の話をしそうになりながらうまくスルーしていく姿勢、嫌いじゃないけど、好きじゃないよ。「ホームズは実在したの?」という話から「そもそも神話、英霊とは?」という話を絡めて有耶無耶にされましたね。それ、世界観全体にかかわる重大でクリティカルな話題じゃぁねぇの!?体験クエストでやる話かよ?

 さておき、ホームズの話はとてもなじみ深いものでしたね。このブログでも何度か言及しており、もはやメインテーマとなりつつある、「実在性と物語」の話でした。だからまぁ今はこの話はあまり踏み込まない。貨幣も英霊も人格もモラルも法律も原理的にはその実在性は同じ位相にある。虚数と実数は同じ位階の存在であり、そこに差異があるとすれば、個々人の馴れの程度に応じた実在感の差異だけだ。という話と同じ話ですね。信じている人間の数の大小以外に違いはない、「神」と「貨幣」ぐらいの差しかない。という話。

 もっとも、FGOの世界観は我々の現実よりもさらに薄っぺらで脆いもののようですが。ロンゴミニアド様様ですな。何してるのかさっぱりわからんが。SCP財団における現実固定錨みたいなものかな。それすら概念的過ぎて意味わからんですが。概念が物理法則と相互作用する世界観はかなり難しい。ただ我々の世界がそうではないと、すくなくともわたしは言い切れない。

 もしも、現生人類がすべて神を信じており、かつ何らかの宗教的体験を必ず経験しており、それを言語その他によって共有していたならば。一切の物理現象が神の御業によって体系的かつ網羅的に説明される社会ならば。祈りが世界と相互作用するとすべての人類が知っている世界ならば。

 そこではすべてのオカルトは現実のものなのではないだろうか。実際に念じることで物理的な相互作用が生まれてしまうのではないか。

 FGOというか、タイプムーンの世界はそういう世界に近い感じではある。

 

 あぁ、どうでもよい話が長くなってしまいました。世界観などなどの考察はガチ勢の皆さんにお任せしましょう。わたしごときにわかユーザーの仕事ではない。

 批評や考察の価値とは、個人で思索を巡らせるぶんには、本人が面白ければそれでよいわけで、それのみがその価値でありうる。しかし、記述し他人の目に触れらるようにしたならば、その価値は、「読むものにどれだけわかりやすく、その者にとって新しい認識を齎すことができるか、それが批評の面白さ」という価値尺度から逃れられまい。

 ・・・?本当にそうかな。まぁいいか。

 とにかく、基本的にわたしは批評をしない。ただ感想を言ったり書いたりするだけだ。わたしの感想が批評としての価値を持ちうるとは思えないゆえに。

 

 やはりどうでもよい。

 

 体験クエスト(や攻略ブログなど)で驚きの性能を見せつけられたので、欲しくなり、水着頼光様のためにとっておいた石を(さながらエボシのためにとっておいた最後の力をサンのために振り絞るモロのような気持ちで)放出してしまいました。

 というか、実装前日までわたしはホームズが実装されることはないだろうと言っていたのに、そのすぐ次の日に実装された挙句手のひら返してガチャまわすのはどうなのだ、わたし。実際かなり驚いた。

 出るはずのない☆5を求めて単発を呼符含め20数回、自分としては思いのほか深追いしてしまって、さらに追い十連まで回してしまいました。石消費は合計で93個。二周年キャンペーンの人理修復報酬石がなければ回さなかったね、多分。

 

 まぁ結果引けたけど。(えぇ・・

 

  • 水着イベント高難易度

 前半。クラスを確認して剣のみだったので、

「ヤドカリ風情がぁ!うちの聖杯デミヤを止められるとでもぉ!!??無能どもめ!その首浜辺にさらしてやるよぉ!」

と意気揚々と乗り込んだはいいものの、立てたフラグはきっちり回収されてしまった。

かてぇ!かてぇかてぇかてぇ!!一回目はあえなく撃沈。キレて即座マシュマーリン頼光で高火力耐久を挑む。この辺りが脳筋脳筋たるゆえんである。キレると自分の手札の最強カードしか切らなくなる。だからお前は阿保なのだ!

 なんとか削り切った後、ほかの攻略動画を観て自分の脳筋ぶりを思い知ることになる。まさかバスターチェインが最適解の一つとは思わなかった。オーバーソウルを覚えてそれしかしなくなっていたら憑依合体に負けたような気分だ(伝わるのかコレ)。

 ほかにも呪いとやけどによる固定ダメージで削り切るとか。特に秀逸だと思って感心したのはまさかのアンリマユ無双の動画。確かに今回の最適解にしてサイコーに気持ちいい勝利をもたらす奴に化けていた。衝撃。

 自分の戦略性の浅さを思い知った。ので、さっそくできる範囲でバスターパでもう一度勝ってやった。初めてフレンドのオルタニキを採用したが、やはり噂通り強かった。最後は絆ヘラクレスでFIN。結果的には楽しめた。

 

 後半。耐久は勘弁だぜ。なにも思いつかず、また頼光マーリンマシュで挑む。控えに絆アーラシュ、BBちゃん、どうしても活躍させたかった聖杯デミヤ。

 最後はマシュ一人になり、ひたすら通常攻撃のみで削り切った。100ターン以上、深夜に挑み始めて、一回睡眠休憩をはさみ翌朝まで続く長丁場で、(気持ち的には)二日かけて勝った。辛い。

 前半よりもむしろこっちで運用について見直さざるを得ないという気持ちになった。

 

 少し言い訳をする。させて欲しい。わたしはアーツ耐久パ、というかアーツパ全般が苦手だ。わたしのFGOはヘラクレスのバスター無双から始まり小次郎中心のクイックパをへて今に至る。星を集めてバスターで殴りたい。それが基本であった。また、性格的に、こう、なんというか、耐えるとか防御とかはあまり好きではなく、互いに一撃必殺を持ち、「抜きな、どっちが早いか試してみようぜ」的な、攻撃全振り、勝負は一瞬、一撃にて。というタイプを好む。負けないための戦略ではなく、いかに高威力かつ最速の一撃を叩き込めるかを考える。負けようがない勝ち方は好きではない。相手にも少し勝ちの目がありながらそれを技と速さで塗りつぶして勝つのが好きだ。戦う前にすでに勝敗が決定しているようなのはつまらない。それは、フェアではないと感じる。

 要するに、「平服、本身での決闘、真剣勝負」みたいな戦い方にわたしは執着するのだ。それがFGOにおいてはバーサーカーなどによる高火力クリティカルやダメージで威力が上がるB宝具などにロマンを見出すことになる。宝具を抜くのはそれが決定的な決着の時であり、むやみに抜くものではない、という感性がある。刀はむやみに抜くものではないという感性の影響だろう。

 だから、防御バフもりもりとか、宝具回転効率とかはあまり好まない、好まなかった。

 が、それは稚拙で幼稚な考え方だ。戦略とはルール、環境、そして実力などの相互作用という力学の中でおのずと選択されるべきもの。わたしは、将棋に例えるならば、

「桂馬のみがほかの駒を飛び越えて移動できるなど気に入らん、わたしは桂馬は使わんぞ」というようなものだ。愚かに過ぎる。

 これからは、もうすこし、宝具を撃っていく、つもりでは、ある。もっとも重要なことは勝つこと、そして楽しむことだから。でもアーツ一辺倒にする気はさらさらない。

 

  • メモリアルイベント

 一章。巌窟王と小次郎とあとは・・・忘れた。小次郎は途中で仕事せずに死んだ。聖杯入れても脆いもんは脆い。うちの小次郎がオルレアンを救った試しなし。(ビーストは二匹屠ったが。)小次郎引いたのが三章突入時だったんだもの。

 

 二章。一回負けました。慢心ダメ。全体宝具対策と強い弓がうちにはあまりないので苦戦。というか二回目にどうやって挑んで勝ったか忘れた。次。

 

 三章。癒し系。やはり忘れた。次。

 

 四章。武蔵でごり押し、詳細忘却、以上。

 

 五章。エウリュアレと武蔵。以上。

 

 六章。本編でどうやって突破したか全く覚えていないし、強くなって帰ってきてるしでもうだめ。何回負けたか数えるのも嫌になるくらい負けた。攻略動画とかも参考にしたりしたけど負け続けて、ついにエウリュアレ、マシュ、マーリン。後衛にクロとかロビン入れて、やっと勝った。正直、マーリンは使いたくなかった。マーリンは好きだし、強くて素晴らしいが、飽きる。ロビンを育てておくべきだった。強いのはわかるのだが、スキル使用のセリフが猛烈に鼻につくので保管庫でお休みしてもらってたのがいけない。村娘を口説くのやめてもらっていいすか?時間が許すなら別パでリベンジしたい。

 前述のとおり、高体力の耐久ゲーは苦手だ。かといって孔明マーリンとかWマーリンとかで一気呵成に力で焼き払うことができるわけでもなし。少しづつ馴れていこうと思う。

 たぶんわたしは武蔵の真の力を開放し切れていないと思う。それでもめちゃめちゃ強い。他にもいろいろ力を十全に引き出せていないやつは山ほどいるだろう。レア度にかまけて自らの腕を磨いてこなかったようだ。猛省したい。

 

 七章。本編では時間の都合で石割った気がするのでぜひリベンジしたかった。のだが、威力偵察のつもりの種火周回パで勝ててしまった。頼光様まじつぇ~わ。正直頼光様が引けた瞬間、わたしのFGOはゴールしてしまった感、ではないが一つの大きな区切りを迎えた。このためにFGOやってた、まである。早くスキル育成を完成させたい。あんまりなので別パでの攻略を検討中。

 

 黒王。強すぎ!!

強すぎ強すぎ強すぎ強すぎ強すぎぃ!!

勝てなくて悔しくて寝られなかった。こんなことは六章のランスロット以来だ。マーリンマシュ頼光でもダメ。頼光をデミヤでもダメ。全体宝具が捌ききれない。いったいどうすれば・・・防御バフはマシュに頼りきりで他が育っていないから重ねるのは無理。マーリンの無敵はCTを埋めるパーツがないから無理。

 禁じ手としている同キャラをやってみた。Wマシュ。と、クロエ。固い!とても固かった!しかし、ダメだった。後半の黒王のスキル「人理の防人」の防御ダウンが痛すぎた。なんなのだアレは、どうすればよいのだ!?

 さらに攻略情報を集め、策を試し、たどり着いたのがこのチームだ。
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・クロエ・フォン・アインツベルン

 メインアタッカ-。持っている人には説明不要の単体宝具ボス狩りアタッカー。今回は少しでも長く場にとどまってもらうため、回復量アップ礼装を装備。クラス相性とジャンヌの宝具による回復で生存ターン数を後押し。回避の心眼(偽)もうれしい、というかないと詰む気がする。育成が77と半端なのはすまないというほかない・・・

 

ギルガメッシュ(術)

 今回の黒王はキャスター絶対殺すガールらしい。我らが賢王には申し訳ないが、バフとNPを配って盾になっていただいた。二度とはこのような不敬はなしにしたいものだ。クロエの星だしとアーツ性能をサポートしつつ、ジャンヌのNPを敵宝具に間に合わせるためのカムラン礼装。アーツ3枚でさらにNPに貢献。やはり育成が半端。不敬。

 

ジャンヌダルク

 今回の戦略の要。とても好きなキャラだが、実は借りたのは今回が初めて。敵全体宝具から主に祈りを捧げて同胞を守る。敵宝具が宝具にもスキルにもチャージがあるためかなり速くまた予期せぬタイミングで飛んでくることがある。(実際はスキル使用タイミングはある程度読める模様。ゲージブレイク後確定?とか?)とにかく最優先でNPを貯めたい。間に合わなかった場合、スキルで1ターン待ってもらう、など、フォロー手段はいくつか用意したが、確実ではない。

 

 前衛三人はジャンヌの宝具を間に合わせるための布陣という感じ。

 

ダビデ

 六章ランスロット戦での採用以来、二回目の採用。優秀なのは知っているが、ロビンと似た意味で苦手なのだ・・・すまない・・・保管庫からいきなり最前線へ。ジャンヌの宝具が間に合わなかったときに全体回避を張る、アーツ三枚でジャンヌのNPへ貢献、単体B宝具で多少ダメージを稼ぐ、など多岐にわたる仕事をすべてこなした。う~ん、ちゃんと育てることをここに誓う。散り際に回復を残していくぬいぐるみ礼装。クロエの礼装と嚙合わせる目的。

 

・マシュ・キリエライト

 ダビデが落ちた後を埋める。通常攻撃からクロエ(メイン矛)とジャンヌ(メイン盾)を守る仕事。OCはあまりできそうにないので早めに高倍率の防御を張るための魔性菩薩礼装。この三人で戦う時間が一番長いはず。アーツ耐久パの完成。普通は前衛でこの三人とかにするんだろうなぁ。マスター礼装のアトラスの無敵、クロエの回避、マシュの無敵で一回ぐらいはジャンヌの宝具が間に合わなかったときも三人とも全体宝具に耐えられる。自己回避付与持ちアタッカーはこういう時ありがたい。

 

・エミヤオルタ

 ラストアタッカー。マシュが落ちた時に登場予定。事ここに至ってはもはや耐久は無理ゲー。チャージ減つき単体宝具で頑張ってクロエと二人で削り切りたい。ただし、自己防御バフが大変固く、もしかしたら宝具に耐えられる?ちなみにうちのは前述のとおり聖杯入り。防御をさらに固めるための限凸神父礼装。

 

 ジャンヌの宝具が間に合わなかった時の保険

ダビデの全体回避付与

・ジャンヌのスキルによる行動不能付与(確率)

・マスター礼装とマシュで無敵。クロエは自分で回避

・令呪を以て命ずる、「宝具、解放」

・エミヤオルタの宝具でチャージ減(確率)

・エミヤオルタのバフを信じて放置

 

 黒王の後半の防御ダウンがでかい。あれがなければアーツパの三人で最後まで生き残れただろうに。最後はエミヤと一騎打ちになり申した。87ターンの死闘でした。

 挑戦中、何度かジャンヌのスタンががはずれて崩壊した。順調にいっていた時の77ターン目に(すでに令呪は一画切ったあと)カードに恵まれずスタンしかなくなったときは絶叫するかと思った。スタンしてよかった。

 きつかったが、戦略を練りに練って勝てたので楽しかったといえる。しかし、もう少し早い決着を次は望む。長丁場はやはりつらい。

 

 

・最近覚えたこと

 宝具封印は敵のチャージ自体を止める効果がある。知らなかった。チャージが貯まるまで待ってから封印してた。無駄だった。いつつかっても1ターン稼げる。覚えた。

 

・これから

 きちんと自分で調べて、ノートなりに記録して、まとめ直して、根本的な戦略を練り直したい。人がまとめたものを眺めているだけではやはりだめだ。とりあえず主要キャラのNP効率とか、だいたいの攻撃の数値とか、星の数とか。あとはコマンドカードのカウンティング。すぐ忘れるし、長丁場ではもはや分からなくなる。カウンティングにかかわる重要な情報は以下。

・カードリセットタイミング

 4ターン目(パーティ健在時)

 味方が落ちた時(ステラ時に忘れがち)

・注意が必要なタイミング

 オーダーチェンジではリセットされず元居たキャラ部分が入れ替え

ソース不明。たぶん正しいが、気になる人は自分で調べてね。

 アーツパ、クリパ、とかだけでなく、自分で考えたコンセプトを持った構築をできるようになろう。がんばる。

 

 

ホームズと巌窟王が相性よさそう。主観。頼光、巌窟王、ホームズ、限定☆5パとかいう贅沢すぎるパーティも面白そう。

 

 ・・・まだ脳筋思考がぬけていないか。

 

 気がついたら、随分長くなってしまった。そろそろ締めよう。

 

 英霊正装に悩みに悩んだ挙げ句、牛若丸にした。高威力の宝具が、1ヒットのためダメージの強さを実感しやすく、テンポもよいのが魅力。あと、刀。

 このまま埋もれさせるにはおしい、聖杯をあげてしまおうか悩んでいる。

 他にも色々魅力的だが、また。

 

 ここまでお付き合い頂き感謝します。それではまた、そのうちに。

 

おわり。